Una imagen del modelado final del Cangrejo. Aprovecho para renombrarlo a 'kankro', el nombre original.
Como se aprecia, el modelo tiene 664 polígonos, menos de lo esperado, y sólo he usado una reducción del 2'73 %. Vale decir que en su desarrollo he escatimado mucho polígono, tal como comenté en la entrada anterior.
Después de varios días sin actualizar, cuelgo una imagen de lo que va siendo la tercera unidad Verderan. No está acabado: le falta las pinzas, colocar bien las piernas y algún último retoque.
Para que veáis el aspecto que tendrá, he creado duplicados de piernas y los he usado como brazos, aunque no serán los mismos.
Esta 'maqueta' no llega a los 700 polígonos, por lo que no tengo en mente usar aun el polygon reduction. Cuando empecé pensaba que estaría sobre los 1K - 1.2K polígonos, después de la experiencia con la araña.
Bueno, aquí va una preview del efecto de placas que le quiero dar a la araña. Como la cabeza es muy uniforme, está bien que le dé agresividad y que parezca más robusta.
No es el añadido final, es para pediros opinión sobre el resultado. Si os gusta, le daré una forma un poco más redondeada (no mucho más) y haré 3 placas en vez de 4.
Como lo he hecho? He selecionado la parte superior de la cabeza y le he agrandado la selección 2 px. En una capa nueva pinto primero las sombras (#000000 al 20%) y luego la 'iluminación' (#FFFFFF al 20%). Hay que darle un poco de vidilla, sin crear demasiados trazos rectos. Le aplico un desenfoque gaussiano a la selección de 6-7 px. Para que se adapte a los colores base, la capa se pone en modo 'Solapar' al 100% (en vez de 'Normal', que viene por defecto).
NOTA: Este proceso lo he hecho con GIMP, aunque no creo que haya problemas para reproducirlo tal cual en Photo$hop.
Aviso para navegantes: Tened cuidado de darle a los materiales un nombre descriptivo antes de exportarlos al Ogre desde el XSI. En caso contrario Ogre se puede encontrar con dos materiales con el mismo nombre y se quejará cuando carguéis los recursos. Esto os evitará estar un buen rato intentando ver que habéis cambiado en el código para que ahora no funcione el dichoso programa.
Me ha comentado Pau, del proyecto 4, la posibilidad de incluir Ribbon Trails en a investigación. Para poner un ejemplo, es esa 'aura' que se muestra cuando al dar un espadazo. Os muestro un video de como es el efecto:
Este efecto puede ser útil en los rastros de humo de los cohetes teledirigidos, o bien como 'aura auxiliar' de los disparos de plasma.
Es importante remarcar que no forma parte de las clases Ogre::Particle*, si no que deriva de Ogre::AnimableObject, por lo que no es efecto de partículas.
Veis bien añadir los Ribbon Trails al proyecto de investigación?