21 mar 2008

Modelado: Cangrejo (II)

Una imagen del modelado final del Cangrejo. Aprovecho para renombrarlo a 'kankro', el nombre original.

Como se aprecia, el modelo tiene 664 polígonos, menos de lo esperado, y sólo he usado una reducción del 2'73 %. Vale decir que en su desarrollo he escatimado mucho polígono, tal como comenté en la entrada anterior.


Qué os parece?

13 mar 2008

Modelado: Cangrejo (I)

Después de varios días sin actualizar, cuelgo una imagen de lo que va siendo la tercera unidad Verderan. No está acabado: le falta las pinzas, colocar bien las piernas y algún último retoque.

Para que veáis el aspecto que tendrá, he creado duplicados de piernas y los he usado como brazos, aunque no serán los mismos.

Esta 'maqueta' no llega a los 700 polígonos, por lo que no tengo en mente usar aun el polygon reduction. Cuando empecé pensaba que estaría sobre los 1K - 1.2K polígonos, después de la experiencia con la araña.


Qué os parece?

5 mar 2008

Efecto placas

Bueno, aquí va una preview del efecto de placas que le quiero dar a la araña. Como la cabeza es muy uniforme, está bien que le dé agresividad y que parezca más robusta.


No es el añadido final, es para pediros opinión sobre el resultado. Si os gusta, le daré una forma un poco más redondeada (no mucho más) y haré 3 placas en vez de 4.

Como lo he hecho? He selecionado la parte superior de la cabeza y le he agrandado la selección 2 px. En una capa nueva pinto primero las sombras (#000000 al 20%) y luego la 'iluminación' (#FFFFFF al 20%). Hay que darle un poco de vidilla, sin crear demasiados trazos rectos. Le aplico un desenfoque gaussiano a la selección de 6-7 px. Para que se adapte a los colores base, la capa se pone en modo 'Solapar' al 100% (en vez de 'Normal', que viene por defecto).

NOTA: Este proceso lo he hecho con GIMP, aunque no creo que haya problemas para reproducirlo tal cual en Photo$hop.

2 mar 2008

Materiales con el mismo nombre




Aviso para navegantes: Tened cuidado de darle a los materiales un nombre descriptivo antes de exportarlos al Ogre desde el XSI. En caso contrario Ogre se puede encontrar con dos materiales con el mismo nombre y se quejará cuando carguéis los recursos. Esto os evitará estar un buen rato intentando ver que habéis cambiado en el código para que ahora no funcione el dichoso programa.


1 mar 2008

Ribbon Trails

Me ha comentado Pau, del proyecto 4, la posibilidad de incluir Ribbon Trails en a investigación. Para poner un ejemplo, es esa 'aura' que se muestra cuando al dar un espadazo. Os muestro un video de como es el efecto:


Este efecto puede ser útil en los rastros de humo de los cohetes teledirigidos, o bien como 'aura auxiliar' de los disparos de plasma.

Es importante remarcar que no forma parte de las clases Ogre::Particle*, si no que deriva de Ogre::AnimableObject, por lo que no es efecto de partículas.

Veis bien añadir los Ribbon Trails al proyecto de investigación?